Justus-Liebig-Universität GießenInstitut für Angewandte Theaterwissenschaft
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Replay: Tod und Auferstehung als Störfaktor, didaktisches Element und Ästhetisierung von Tod in Computerspielen


Das Thema dieser Präsentation sind digitale Spiele. Das Thema Sterben in digitalen Spielen und Auferstehung, oder besser Wiederbelebung des Spielcharacters sind Erfahrungen, die Spieler regelmäßig machen. Interessant ist diese Erfahrung im Zusammenhang mit der 3-fachen Rolle, die die Spielfigur/der Avatar in digitalen Spielen erfüllt:

1. Diegetisch: Spielintern wird der Spieler durch den Avatar symbiotisch in die Spielwelt hinein versetzt. Er wird durch den Avatar zu einem Teil der Welt. Dabei findet die Interaktion mit der Spielwelt in einem Spannungsfeld zwischen Ausgeliefertsein und Kontrolle durch den Spieler statt. Der Avatar ist eine Spielinstanz, mit der der Spieler verschmilzt (Neitzel 2008: 158). Dabei findet eine gegenseitige Rückkopplung statt, oder nach Neitzel eine gegenseitige Vereinnahmung. Das Sterben wird zu einem Störfaktor, der den flüssigen Spielfluss unterbricht und zugleich zu einer Bestrafung des Spielers, wenn er oder sie sich innerhalb der Spielwelt noch nicht zurecht gefunden haben oder die Anforderungen der Spielwelt die eigenen Fähigkeiten überfordern.

2. Metadiegetisch: das Spiel fungiert als Lernumgebung, in der der Spieler mit Hilfe des Avatars einen Fortschritt erreicht, also die Fähigkeit innerhalb der Spielwelt erfolgreich zu agieren erhöht. Dies ist ein didaktisches Element, durch das Spiel und Spieler als Funktionskreislauf etabliert werden. Die Handlungen des Spielers und die Anforderungen des Spiels beziehen sich aufeinander. Durch den Tod des Avatars und das erneute Spielen einer bestimmten Spielsequenz werden die Fähigkeiten des Spielers trainiert wie z.B. das Lernen von Spielregeln und die Interfacebedienung. Der Avatar ist also nicht nur symbiotisch mit dem Spieler verschmolzen sondern wird ebenfalls zum Werkzeug.

3. Extern: Spielen ermöglicht Zugang zu Bereichen, die sich normalerweise der Kontrolle des Spielers entziehen, wie in unserem Fall der Tod. Da Sterben im Spiel reversibel ist und Tod kein finaler Zustand sondern mit nur geringen Folgen für den Spieler bleibt, wird das Erleben von Tod hier reduziert, aber auch ästhetisiert. Das Sterben in einem digitalen Spiel ist ausschließlich Folge eines Fehlverhaltens des Spielers und kann somit kontrolliert werden. Zugleich bleiben Fähigkeiten des Spielers, wie zum Beispiel die Kommunikation mit Mitspielern im Spiel (in multiplayer Spielen) oder die Entscheidung, ab welchem letzten Speicherpunkt wir das Spiel erneut spielen (in singleplayer-Spielen), erhalten.